home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr18 / dmxcm95b.zip / UFOFAQ2 < prev   
Text File  |  1994-08-20  |  27KB  |  571 lines

  1. --------------------------------------------------------------------------
  2.   UFO  -  Enemy Unknown   :  the FAQ!  (version 1.2)
  3. --------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. I have added some more stats and some more contributions.  Feel free to
  6. send any new additions by e-mail to me (tjc@ecs.soton.ac.uk) or Paul
  7. James (prj91@ecs.soton.ac.uk) and they'll be worked in.  Anything welcome!
  8.  
  9. Tim
  10.  
  11. --------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13. *SPOILER ALERT*
  14.  
  15. This FAQ conatins info that you may prefer to find out by exploring and
  16. researching yourself.  If you want to play the game "in the dark" then
  17. read on with care or not at all!!
  18.  
  19. --------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21. General
  22.   1a  What is UFO : Enemy Unknown?
  23.   1b  What spec PC do I need to run it?
  24.   1c  Is there a patch available?
  25.   1d  Can the save games be hacked?
  26.  
  27. Game Info
  28.   2a  Base facilities
  29.   2b  Non-combat equipment
  30.   2c  Ship types
  31.   2d  Ship weapons
  32.   2e  Soldier weaponry
  33.   2f  Alien races
  34.   2g  Alien missions
  35.   2h  Manufacturing costs
  36.  
  37. Questions (this is a FAQ after all :)
  38.   3a  Overall strategy
  39.   3b  Combat questions
  40.   3c  Miscellaneous
  41.  
  42. ---------------------------  GENERAL  -------------------------------------
  43.  
  44.   1a  What is UFO : Enemy Unknown?
  45.  
  46. The game places you in charge of X-Com in the year 1999;  alien UFO's have
  47. been sighted around the globe and your newly set up organization has been
  48. charged with intercepting them, recovering any alien artefacts, and finding
  49. out where the aliens are coming from and what they are after.
  50.  
  51. The strategic level is centered on a screen with a rotatable/zoomable 3D
  52. globe, with buttons to manipulate your bases, check UFO activity, check
  53. your funding levels from the 15 sponsoring nations, and to look up data in
  54. your online ufopedia.  At the tactical level you control troops/tanks in
  55. a 3D combat mini-game which is quite similar in appearance to Ultima 7/8.
  56.  
  57.  
  58.   1b  What spec PC do I need to run it?
  59.  
  60. According to the box, you need a 386+, 20Mhz+, 2Mb RAM+ and a mouse; on a
  61. 486/DX33 with 8Mb RAM, mouse and 8-bit soundblaster it is pretty slick.
  62. Base memory requirement is listed as 560K, with 1Mb EMS/XMS also required.
  63. It comes on only 3 disks, and occupies about 13Mb of hard disk (including
  64. the saved games).  The copy protection is a code at the bottom of each
  65. odd-numbered page of the quite well written 128-page manual.  The manual
  66. supplement does *not* guarantee that the game will work with DR DOS,
  67. Novell DOS7 or OS/2.
  68.  
  69.  
  70.   1c  Patches
  71.  
  72. Microprose have released a patch to bring UFO up to version 1.2; the patch
  73. is now available at
  74.     wuarchive.wustl.edu    pub/MSDOS_UPLOADS/ufo1-2.zip
  75.     ftp.uml.edu            msdos/Games/Patches/ufo1-2.zip  (or try /pub)
  76. This is an upload of a patch received in the post direct from Microprose.
  77. The correct patch file size should be 634063 bytes.
  78.  
  79. The patch readme file lists the following points:
  80.  
  81.   * Please start a new game to eliminate all possibilities that the
  82.      new version of the game fixes the bugs which you have seen so far.
  83.   * This update contains a new version of the DOS Extender, DOS4GW to
  84.      fix some compatibility problems seen with the earlier release.
  85.      DOS4GW is not a MicroProse program and we were not aware of these
  86.      compatibility problems until after UFO was published.  If you had a
  87.      problem running UFO, this update will fix that.
  88.   * Corrupt tiles that caused multiple images to appear have been fixed.
  89.   * Action points have been limited to 80 to prevent the "wrap-around"
  90.      problem seen with the original release.
  91.   * Mission variety has been improved to allow access to all types of
  92.      missions when playing.
  93.   * Alien intelligence has been improved to allow a tougher game.
  94.   * UFO encyclopedia has been expanded to include missing entries.
  95.   * The corrupt game file, UBASE_07.MAP which caused problems when
  96.      entering the Alien Bases has been replaced.
  97.   * There is no PC Speaker support within UFO.
  98.   * The Environment Space error has been fixed.
  99.  
  100. It doesn't seem to be necessary to start a new game after applying the
  101. patch;  the old save files still work, though the soldier stat screens
  102. can look messy.  You'll also miss a few ufopedia entries.
  103.  
  104. The aliens in version 1.2 do appear to shoot back a lot more than before,
  105. and often have much better weaponry.  Your base(s) come under attack
  106. earlier too (which in a way helps as you get some artefacts if you win!)
  107.  
  108.  
  109.   1d  Editing the save games
  110.  
  111. The format of soldier.dat (which holds your troop stats) appears to be
  112. like this, with 72 bytes making up each soldier:
  113.  
  114. Byte   What it does
  115. 9      Number of missions
  116. 11     Number of kills
  117. 13     Number of days till healed
  118. 17-29  Name (may be longer, not positive)
  119. 43     Initial Tu's
  120. 44     Initial Health
  121. 45     Initial Stamina
  122. 46     Initial Reactions
  123. 47     Initial Strength
  124. 48     Initial Firing Accuracy
  125. 49     Initial Throwing Accuracy
  126. 50     Unknown
  127. 51     PSI Strength
  128. 52     PSI Skill
  129. 53     Unknown
  130. 54     TU's gained
  131. 55     Health gained
  132. 56     Stamina gained
  133. 57     Reaction gained
  134. 58     Strength gained
  135. 59     Firing Accuracy gained
  136.  
  137. A couple of people are working on neat save file editors which will
  138. hopefully be available one day soon for those who don't like hex editors!
  139.  
  140.  
  141. ---------------------------  GAME INFO  ----------------------------------
  142.  
  143. As you research more tech, your on-line UFOPEDIA will have more information
  144. added automatically.  None of this is included in the game manual;  some of
  145. the info here might be spoiler(s).
  146.  
  147.  
  148.   2a  Base Facilities
  149.  
  150. You can have up to 8 bases around the world.  There are 36 (6x6) locations
  151. to place rooms in.  Only the hanger takes up more than one location (2x2).
  152.  
  153.                  Days Build  Cost Cost/month
  154.  
  155. Access Lift           1      300k     4k    (Entrance to underground base)
  156. Living Quarters      16      400k    10k    (Sleeps 50)
  157. Laboratory           26      750k    30k    (Allows 50 research)
  158. Workshop             32      800k    35k    (Allows 50 manufacture)
  159. Small Radar          12      500k    10k    (300nm range, 5% detect/10mins)
  160. Large Radar          25      800k    15k    (450nm range, 5% detect/10mins)
  161. General Stores       10      150k     5k    (Holds 50 units of equipment)
  162. Alien Containment    18      500k    15k    (Holds 10(?) live aliens)
  163. Hanger               25      200k    25k    (Repairs/refuels/rearms 1 plane)
  164. Laser Defence        24      900k    10k    (Def value  600, Accuracy 60%)
  165. Plasma Defence       36     1200k    12k    (Def value  900, Accuracy 70%)
  166. Fusion Ball          36     1800k    14k    (Def value 1200, Accuracy 80%)
  167. Grav Shield          38     2300k    15k    (Gives defences an extra shot)
  168. Mind Shield          33     1300k     5k    (Helps stop aliens finding base)
  169. Psi Lab              24      750k    16k    (For troop psionics training)
  170. Hyperwave Decoder    26     2000k    30k    (To evaluate alien missions)
  171.  
  172. To dismantle a base, you must remove all facilities (which means transferring
  173. all people and equipment elsewhere if needbe) then finally remove the access
  174. lift itself.
  175.  
  176.  
  177.   2b  Non-combat equipment
  178.  
  179. Most of this you need to research, some you get at the start.
  180.  
  181. Motion scanner     -  detects movement in the near vacinity
  182. Medikit            -  heals fatal wounds (heal), revives unconscious soldiers
  183.                       (stimulate) and boosts morale (painkiller)
  184. Stun rod           -  has a chance to render an alien unconscious
  185. Electro flare      -  essential for night time operations.  Thrown.
  186. Elerium 115        -  only found on alien ships/bases, and needed for many
  187.                       important weapons and power units.
  188. Mind probe         -  when used on an alien tells you his stats and rank
  189.                       (useful to find an alien commander or leader).
  190. Psi amp            -  required to allow soldier to use psionic attacks on
  191.                       aliens (attempting to cause panic or get mind control).
  192.  
  193.   2c  Ship types
  194.  
  195. The XCom craft at your disposal throughout the game are:
  196.  
  197.                 Max                    Weapon   Hull    Max
  198.                Speed   Acceln    Fuel   Pods   Damage  Cargo  HWPs
  199. Skyranger        760      2     2000     0       150     14     3
  200. Interceptor     2100      3     1000     2       100      0     0
  201. Lightning       3100      8     30(E)    1       800     12     0
  202. Firestorm       4200      9     20(E)    2       500      0     0
  203. Avenger         5400     10     60(E)    2      1200     26     4
  204.  
  205. The firestorm is the new fighter craft you can research, lightning the new
  206. fighter transport and the avenger is the ultimate craft. (E)=Elerium fuel.
  207.  
  208. The UFOs are as follows (from interogated alien navigators):
  209.  
  210.                Max   Hull     Weapon    Max  Ship
  211.               Speed Damage Power Range Crew Width
  212. Small Scout    2200    50     0    0     1    3   Like an Apollo capsule
  213. Medium Scout   2400   200    20  120     6    9   1 level, small square
  214. Large Scout    2700   250    20  272     ?
  215. Harvester      4000   500    40  176     ?   16   3 levels, 11 windows
  216. Terror Ship    4800  1200   120  336     ?   30   2 levels, narrow top
  217. Supply Ship    3200  2200    60  288     ?   30   3 levels, wide middle
  218. Battleship     5000  3000   140  520     ?   30   3 levels, no windows
  219. Abductor       4300   500    40  160     ?
  220.  
  221. Any observations on maximum (or minimum) crew figures would be welcomed,
  222. as these would probably help on missions.
  223.  
  224. To see a picture of the UFO in flight just click on the UFO icon on
  225. the airborne combat display.  To keep tracking the UFO until it is over
  226. land you can minimise the airborne combat window to an icon (making sure
  227. you are in "standoff" mode :) and then accelerate time to 1-min slices;
  228. when you're over land open the window and shoot!
  229.  
  230.  
  231.   2d  Ship weapons
  232.  
  233. You initially start with cannon/stingray/avalanche missiles, but you can
  234. research more stuff:
  235.  
  236.                 Damage   Range   Accuracy  Reload time
  237. Cannon             10      10       10%       2s
  238. Stingray           70      30       70%      15s
  239. Avalanche         100      60      100%      20s
  240. Laser Cannon       70      21       70%       4s
  241. Plasma Beam       140      52      140%       6s    (uses Elerium)
  242. Fusion Ball       230      65      230%      25s
  243.  
  244. It is important to match the weapon to the target as usually you want to
  245. force the alien to land (preferably intact) to be able to recover artefacts
  246. and prisoners on the ground.  If you intercept over the sea, it doesn't
  247. really matter though.
  248.  
  249.  
  250.   2e  Soldier weapons
  251.  
  252. Your soldiers can be equipped with a hue arsenal of weaponry;  either by
  253. equipping their transport ship, or in the case of a base defence when the
  254. attack starts.  Many weapons can be loaded with different ammo types.
  255.  
  256.                       Aimed    Snap    Auto  Dam Type  Dam Type Dam Type
  257. Pistol                78/30   60/18           26  AP
  258. Rifle                110/80   60/25   35/35   30  AP
  259. Heavy Cannon          90/80   60/33           56  AP    52  HE   60  I
  260. Auto Cannon           82/80   56/33   32/40   42  AP    44  HE   48  I
  261. Rocket Launcher      115/75   55/45           75  HE   100  HE   90  I
  262. Laser Pistol          68/55   40/20   28/25   46 Laser
  263. Laser Rifle          100/50   65/25   46/34   60 Laser
  264. Heavy Laser           84/75   50/33           85 Laser
  265. Grenade                                       50  HE
  266. Smoke Grenade                                 60  HE
  267. Proximity Grenade                             70  HE
  268. High Explosive                               110  HE
  269. Heavy Plasma         110/60   75/30   50/35  115 Plasma
  270. Plasma Pistol         85/60   65/30   50/30   52 Plasma
  271. Plasma Rifle         100/60   86/30   55/63   80 Plasma
  272. Blaster Launcher     120/80                  200  HE
  273. Small Launcher       110/75   65/40           90 Stun
  274. Alien Grenade                                 90  HE
  275.  
  276.  (AP = Armour piercing  HE = High Explosive  I = Incendiary)
  277.  
  278. The pairs of numbers indicate accuracy and TU cost to shoot.  Note that
  279. the TU cost is always a percentage of the soldier's total TUs, not a fixed
  280. amount.  Accuracy for two-handed weapons is improved if one hand is empty,
  281. and overall accuracy is better if the soldier is kneeling.   The autofire
  282. option gives you three shots, but these are the least accurate (they are
  283. effective with area effect weapons like autocannon).
  284.  
  285. Grenades are thrown, and the accuracy of where it lands is based on the
  286. soldier's own throwing accuracy stat.
  287.  
  288. Many people suggest that the laser rifle is the best overall weapon; cheap
  289. to produce, rapid fire rate, quite accurate and doesn't use Elerium.
  290.  
  291.  
  292.   2e  Alien types
  293.  
  294.               Attacks with    Resists    Weakness    Notes
  295. Sectiod        Weapons & Psi                        Likes cattle abduction
  296. Snakemen       Weapons       fire/heat              Carries up to 50 eggs
  297. Ethereal       Weapons & Psi                        Physically weak/blind
  298. Muton          Weapons          AP                  Strong & intelligent
  299. Floater        Weapons                              Likes terrorising
  300. Celatoid       Venom
  301. Silacoid       HTH           fire/incend            Works with mutons
  302. Cryssalid      HTH                          HE      Turns humans to zombies
  303. Reaper         HTH                        incend    Two brains and hearts
  304. Sectopod       Weapons        plasma       laser    Highly armoured
  305. Cyberdisc      Weapons       explosives             Works with sectoids
  306. Zombie         HTH                                  Dies -> Cryssalid
  307.  
  308. You can get info on particular alien stats by using a mind probe on them.
  309. From doing this it seems average stats on aliens are as follows.  Some of
  310. the stats vary a lot between the races!
  311.                                                         ----- Armour ------
  312.             TUs Ene Hea Bra Mor Rea Fir Thr Str PSt PSk Fro Lef Rig Rea Und
  313. Sectoid      55  90  30  80 100  65  30  60  30   -   -   2   1   1   1   1
  314. Ethereal     70 100  60  80 100  75  40  80  50  50  40  17  17  17  17  16
  315. Snakeman     40  80  45  80 100  45  30  65  50   -   -  10   9   9   8   6
  316. Muton        58  90  90  80 100  60  30  60  70   -   -  10  10  10  10   5
  317. Floater      50  90  35  80 100  50  25  60  40   -   -   4   3   3   2   6
  318. Celatoid     ??
  319. Silacoid     40  80 115 100 100  40   0   0  70   -   -  25  25  25  25   5
  320. Cryssalid   110 140  95 100 100  70   0   0 110   -   -  17  17  17  17  17
  321. Reaper       ??
  322. Sectopod     60  90  95 110 100  65  30   0  90   -   -  70  65  65  50  45
  323. Cyberdisc    60  90 120 110 100  65  30   0  90   -   -  17  17  17  17  17
  324. Zombie       40 110  85 110 100  40   0   0  85   -   -   4   4   4   4   4
  325.  
  326. Leaders tend to have slightly higher stats than other ranks in each race,
  327. for example an ethereal leader has 20-rated armour all round and a psionic
  328. strength of 60.
  329.  
  330. The high TUs on cryssalids allows them to move a long way and often surprise
  331. troops from behind, turning them to zombies before you can react.  When
  332. killed, zombies shed their skins to become new cryssalids.
  333.  
  334.  
  335.   2f  Alien Missions
  336.  
  337. There are many mission types.  The nasty ones are terror and infiltration.
  338. Supply is handy because it can lead you to an alien base, and in turn to
  339. an alien leader.
  340.  
  341.   Research:      Small vehicles, least threat to earth and Xcom
  342.   Harvest:       Any size ships, great concern to governments
  343.   Abduction:     Causes great alarm
  344.   Infiltration:  Make pact with earth govt, greatest threat to Xcom
  345.   Base:          Build alien base (you need to let them build one to win game)
  346.   Terror:        Causes hysteria, troubles govts
  347.   Retaliation:   Attack Xcom base
  348.   Supply:        Supply alien base
  349.  
  350. A hyperwave decoder is very handy to work out mission types.  Later in
  351. the game you are probably safe to leave ships on research missions alone
  352. and concentrate on the dangerous ones.
  353.  
  354.  
  355.   2h  Manufacturing Costs
  356.  
  357. This chart shows which items need alien alloys and Elerium for production;
  358. all of them need to be researched.  You could use the info to work out
  359. which item is best to produce for profit if your engineers are idle ...
  360. (an initial glance suggests personal armour is good if you have the alloys
  361. to spare, or power suits if you have Elerium coming out your ears too :)
  362.  
  363.                  Engineer       Workshop          Alien   Sale
  364.                    Hours   Cost   Space   Elerium Alloys  Price
  365.  
  366. Motion scanner       220    34k      4       -      -     45600
  367. Medikit              420    28k      4       -      -     46500
  368. Psi amp              500   160k      4       1      -    194700
  369. Personal armour      800    22k     12       -      4    140000
  370. Power suit          1000    42k     16       5      5    310000
  371. Flying suit         1400    58k     16      16      5    420000
  372. Alien alloys         100     3k     10       -      -      6500
  373. Elerium-115            -      -      -       -      -      5000
  374.  
  375. Laser pistol         300     8k      2       -      -     20000
  376. Laser rifle          400    20k      3       -      -     36900
  377. Heavy laser          700    32k      4       -      -     61000
  378. Plasma pistol        600    56k      3       -      1     84000
  379. Plasma pistol clip    60     2k      4       1      -      4440
  380. Plasma rifle         820    88k      4       -      1    126500
  381. Plasma rifle clip     80     3k      4       2      -      6290
  382. Heavy plasma        1000   122k      4       -      1    171600
  383. Heavy plasma clip     80     6k      4       3      -      9590
  384. Blaster launcher    1200    90k      5       -      1    144000
  385. Blaster bomb         220     8k      3       3      -     17028
  386. Small launcher       900    78k      3       -      1    120000
  387. Stun bomb            200     7k      2       1      -     15200
  388. Alien grenade        200   6.7k      2       2      -     14850
  389. Mind probe          1200   262k      4       1      -    334000
  390.  
  391. FIRESTORM          14000   400k     30       -     65         -
  392. LIGHTNING          18000   600k     34       -     85         -
  393. AVENGER            34000   900k     36       -    170         -
  394. UFO power source    1400   130k     22      16      5    250000
  395. UFO navigation      1600   150k     18       -      3     80000
  396. Fusion ball l'cher   400   242k      6       -      -    281100
  397. Fusion ball          600    28k      6       4      -     53300
  398. Laser cannon         300   182k      6       -      -         ?
  399. Plasma beam          500   226k      8      15      -    267300
  400.  
  401. Tank/laser cannon   1200   500k     25       -      -         ?
  402. Hovertank/plasma    1200   850k     30      30      5    980000
  403. Hovertank/launcher  1400   900k     30      25      8   1043000
  404. HWP fusion bomb      400    15k     25       5      8     31500
  405.  
  406. (The three aircraft all need 1 UFO power source + 1 UFO navigation
  407.  unit, except the AVENGER which needs two UFO power sources).
  408.  
  409. Clearly you should never sell Elerium for cash.  You'd be much better
  410. off making either power armour or flying suits and selling that.
  411.  
  412.  
  413. ----------------- GAME TACTICS/STRATEGY ----------------------------------
  414.  
  415.   3a  Overall strategy
  416.  
  417. Where should I build bases?
  418.  
  419.   Build a few bases at the start, make sure they all have long range radar.
  420.   Spread them around the globe; you only get 8;  note the groupings of the
  421.   richer funding countries and defend them early on.  You can also build
  422.   bases on both poles.  The following eight locations have been suggested
  423.   to maximise radar coverage of the globe:
  424.         i)      North Pole
  425.         ii)     South Pole
  426.         iii)    Southern California
  427.         iv)     Persian Gulf
  428.         v)      North-eastern Australia
  429.         vi)     Right most tip of South America (Brazil??)
  430.         vii)    Europe
  431.         viii)   right most Russia (near japan??)
  432.  
  433. How can I make money?
  434.  
  435.   The main income at the start is from the funding countries, so you should
  436.   maximise your efforts to win their favours early on.  As the game
  437.   progresses you can sell off artefacts for cash.  If you set up workshops
  438.   and have engineers with nothing to do have them make something like laser
  439.   weapons and sell them; you can sell for more than it costs to make them.
  440.  
  441. Why is Elerium important?
  442.  
  443.   Elerium is only found on alien ships; you can't make it yourself (you can
  444.   make alien alloys).  If you are running short of elerium use interceptors
  445.   with laser weapons from multiple bases and give your troops laser rifles
  446.   (laser rifles are very effective in any case). If you feel confident let
  447.   the aliens attack your base, you can get lots (sometimes 1000+, on one
  448.   occasion 3000+) elerium in a single battle.
  449.  
  450. How do I win the game?
  451.  
  452.   The ultimate aim of UFO is to research (interogate) live aliens to find
  453.   out where they are coming from and why.  The best prisoner you can get
  454.   is an alien commander; there should be one in an alien base.  Once you
  455.   interogate a commander you should get a big clue as to how to win the
  456.   battle once and for all!
  457.  
  458. What should I research?
  459.  
  460.   To find out about ship stats research alien engineers, to find out about
  461.     missions research navigator.
  462.   To find out about Psi research ethereals (and maybe sectoids)
  463.   To find out about armour research alien alloys.
  464.   To get new ships research UFO power source, UFO navigation, Elerium &
  465.     UFO construction.
  466.  
  467.   It should be possible to build an "advances tree" similar to the one
  468.   that is available for Civilisation; hopefully one coming soon!
  469.  
  470.   Don't research the same thing at different bases, there is no benefit;
  471.   the research is independent at each base (as is manufacturing).
  472.  
  473. Why do I never see any large UFOs?
  474.  
  475.   On missions like retaliation, base and terror, small ships scout before
  476.   the larger ships come in. If you destroy the scouts no larger ships will
  477.   appear.  It is thus important to let them land!  (else you'll have a
  478.   long game :)   By using the hyperwave decoder you can detect the alien
  479.   mission; it can pay off to let aliens build a base so you can capture
  480.   one of their leaders for interogation.
  481.  
  482.  
  483.   3b  Ground combat questions
  484.  
  485. Who/what should I take on missions?
  486.  
  487.   A nice combo on a Skyranger is a couple of tanks and 6 troops;  the
  488.   hovering plasma tanks are particularly effective.  Tanks lose out as
  489.   they cannot enter most alien ships (terror ships being an exception).
  490.   Tanks can be left in bases to defend them from alien attacks.  Flying
  491.   suits give your troops a lot of versatility and save a lot of TUs in
  492.   many terrain types.  If a soldier dies though you lose the armour (but
  493.   keep his other equipment if you win the battle).  Try to always take a
  494.   couple of rookies along to give them experience to boost their stats.
  495.   On night missions always carry electro flares.  Medikits are important
  496.   as in addition to healing fatal wounds they can raise morale if used
  497.   on panicing troops.
  498.  
  499. Why do I lose ammo that I never use?
  500.  
  501.   After combat all clips loaded in weapons are lost, whether or not they
  502.   have been used (not a great piece of design!).  Thus you should unload
  503.   any weapons that uses valuable ammo before the battle ends.  To unload
  504.   click on the weapon over the "rifle" icon on the soldier's equipment
  505.   screen (this can also be used to select alternate ammo before battle).
  506.  
  507. Why should I need grenades when I have autocannon?
  508.  
  509.   An autocannon has very impressive firepower.  However it is very heavy
  510.   to carry, and can reduce a soldier's TU total.  A soldier equipped with
  511.   a laser rifle can carry a couple of grenades and use them to flatten
  512.   small buildings or other targets without needing a bulky cannon.
  513.  
  514. How can I fire on aliens in their movement phase?
  515.  
  516.   You can carry out opportunity fire on aliens as they make their moves.
  517.   To do this, leave enough TU's after your move for at least a snap shot,
  518.   then if your trooper sees an alien and has good enough reactions (s)he
  519.   will automatically fire on the alien.   You can use the 4 icons near the
  520.   bottom left of the screen in your movement phase to reserve the TUs.
  521.  
  522. What's with troops missing in action (MIA)?
  523.  
  524.   If one of your troopers in under alien control at the end of a battle
  525.   (s)he counts as MIA; therefore try to wait until (s)he is no longer in
  526.   control before finishing off aliens.  Troops unconscious when the battle
  527.   ends seem to survive.
  528.  
  529. How do I open spaceship doors?
  530.  
  531.   Simply target your soldier to move to the "square" behind the door and
  532.   (s)he will then automatically open it (using some TUs).  It's wise not
  533.   to open doors without plenty of spare TU's or without using a motion
  534.   scanner first.
  535.  
  536. How do I counter psi attacks?
  537.  
  538.   Ethereal and sectoid races have psionic abilities.  This means they are
  539.   able to amke a number of psionic attacks on your troops for which they
  540.   do not need line-of-sight on the target.  There are two types of attack:
  541.     Panic   - if your trooper succumbs (s)he will panic, possibly dropping
  542.               equipment and then running, possibly also going beserk.
  543.     Control - potentially worse; aliens can control targets, thus getting
  544.               your troops to fire on each other.  The effect is usually
  545.               temporary, and can be reduced in effect by not bunching
  546.               potential victims too close together.
  547.   When you research psionics and build psi labs, you can evaluate each
  548.   soldier's resistance to psi attacks (his/her psi strength) and train them
  549.   in psi skills (which allows your troops to make psionic attacks if they
  550.   have a psi amp on them in battle).  Yes, you can leave troops in the
  551.   transport and use HWP's to scout for aliens to attack with psionics!
  552.   Psi skills can be trained, psi strength is constant, so don't waste time
  553.   on psi training troops with low psi strength.  Psi training allocations
  554.   happen at the end of each month at bases that have psi labs.
  555.  
  556.  
  557.   3c  Miscellaneous
  558.  
  559. Why do my soldiers rarely get promoted?
  560.  
  561.   To have promotions after battle you need to have a certain number of
  562.   troops around all your bases for the promotion to be possible.  This
  563.   little charts sums it up:
  564.     Rank            Sergeant Captain Colonel Commander
  565.     Troops needed      5       11      23       30
  566.  
  567.   There can be only one commander.  So if you have 35 troops around the
  568.   globe in theory you should have 1 commander, 1 colonel, 3 captains,
  569.   7 sergeants and 23 rookies/squaddies.
  570.  
  571.